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对于如此可怕的Phasmophobia来说,魔鬼就在细节中

   2026-04-21 本站admin86
核心提示:  There's an almost imperceptible sound you hear when you cross the threshold of a haunted house in Phasmophobia, the

  There's an almost imperceptible sound you hear when you cross the threshold of a haunted house in Phasmophobia, the co-op ghost-hunting game from Kinetic Games that took Steam and Twitch by storm in the early months of the COVID-19 pandemic. As you exit your equipment truck and approach the front door, leaving the outdoor air and rain behind you, you enter a claustrophobic, dark space where a low, airy hum pervades all rooms and floors. This sound, which senior developer Ben Lavender calls “基本上[...]没什么”有一种过大的、令人不安的效果,尽管当你第一次听到它时,很难解释为什么。这是我注意到的关于游戏的第一个细节之一,也是Phasmophobia为成为任何时代最好的恐怖游戏之一而采用的几个微调技巧之一。

  “房间音调,”拉文德告诉我,是电影中使用的一种做法,你可以记录房间安静时的声音。他补充说,在Phasmophobia中使用它会给每张地图带来“微妙的不安”,以至于从前门出去不仅仅是逃避游戏中的死亡或交换物资的一种方式;就像你肩上的重担卸下来了。自然地,这也训练你的思维去恐惧反面。当嗡嗡声出现时, 你知道你处在危险的边缘。房间色调是你涂上的底漆,这样你涂上的颜色会显得更有活力。

  “事实上,我故意把[嗡嗡声]留在了精神病院外面,”艺术总监科里·迪克森告诉我,“这是你稍后解锁的地图之一。这是一幅巨大的地图,所以当你走进去,你期望那声音几乎像是一种安慰,但你没有得到它,它感觉比实际上要大得多,也空得多。”虽然拉文德和迪克森都说他们个人不相信有鬼,但他们的游戏和对细节的关注有办法让你相信。

  Phasmophobia最初是程序员丹·奈特(Dan Knight)的一个个人项目,他现在是该工作室的首席执行官,当时他正在寻找一款似乎还不存在的捉鬼游戏。由于没有途径获得他想象中的体验——一种受失忆症系列和捉鬼电视节目启发的体验——他自己创造了这种体验。那些卑微的,DIY的开始,在游戏里还是能以某种方式看到的。动画是幽默滑稽的,纹理可以使用细节传递, 默认的控制方案感觉有点奇怪——尽管在这种情况下,您可以完全重新映射输入。

  但由于无限可回放的游戏循环,这些不足之处很快就消失在背景中,微妙的游戏机制使这款捉鬼游戏明显既有关于可怕的鬼魂,也有关于熟练的狩猎,挑战你使用你的大脑,并在你使用时给予你丰厚的奖励。

  Phasmophobia的一长串工具中,你和最多三个人可以带进一轮,包括现实生活中的捉鬼设备,如电磁阅读器、抛物面麦克风、用于抵挡攻击的十字架、摄像机(当然,配有夜视功能)和精神箱,它可以像对讲机一样在你和死者之间使用。为了正确地识别幽灵,你需要一些证据,这些工具和其他工具可以利用这些证据, 但是游戏很乐意让你在假设和确定性之间的灰色地带做出错误的推断。

  “这些年来,我们已经改变了很多机制,”拉文德告诉我。“例如,如果你看到寒冷的气息,那过去意味着房间里很冷,”他说,他指的是与记录华氏32度以下的温度相关的一项证据,“现在这只意味着天气很冷,你可以使用设备(来确定)。”

  玩家必须自己学习,像运动传感器和抛物面麦克风这样的东西可以被他们的盟友引爆,而不仅仅是工作场所的幽灵住所。他们必须知道关灯才能使用灵盒,否则鬼魂很容易忽略他们。最令人难以忘怀的是,如果他们寻找的鬼魂只对孤独的人有反应, 如果他们想记录很多东西,他们必须对分开感到舒服。Phasmophobia实际上让你只能靠自己的设备。如何记录证据由你决定。

  即使你认为你已经正确地识别了鬼魂,你是如何通过简单地在你的日记中圈出它的类型来得出结论的。当你和你的小组回到你的总部时,你会因为正确的答案而得到报酬…或者留下疑惑你哪里错了。如果你带着错误的假设前进, 游戏不会保释你出来。你可以继续收集更多的证据,或者离开,看看你是否找到了正确的答案。我见过很多回合,我和我的团队非常确定我们有正确的答案,但我们并不总是愿意冒险回去找一件证据,因为在比赛初期短暂的宽限期后,鬼魂可能会猎杀你。

  有一个视觉喜剧的元素,可以看到一群“专家”幽灵猎人站在前门的框架上,将各种嗡嗡作响的发光物体指向黑暗的入口通道,希望可以从安全的距离获得一些证据。由于很难找到正确的答案,当你走出鬼屋去交换工具或喘口气时,冒险回到鬼屋会让人感到畏惧。

  “我们希望每个人都知道这个游戏,理解这个游戏,并把它做好,”拉文德说。“但是,是的,我认为这只是鼓励人们学习,因为肯定有多个层次。”这些层次在鬼魂身上表现得最为明显。迪克森说,目前游戏中的24个鬼魂都有“独特的个性”,这是专业玩家都非常了解的。

  "一旦你有了足够的(游戏性)时间,你就开始学习鬼魂的行为,迪克森继续说道. "你甚至不需要[引进设备]。你可能从研究和经验中知道,‘哦,X幽灵不会做那件事。所以我可以把它划掉,”然后对所有的24个鬼魂都可能有一个这样的过程。所以人们会进去,他们会引发一场狩猎,就像,'哦,这一次太快了。这个太慢了。然后在30秒内, 他们已经标记了一半的日志。"

  这些玩家做了一些我实际上希望永远不会做的事情:将游戏神秘化到失去优势的程度。我第一次在PC上玩Phasmophobia是在2020年,我可以说它有一些特别的地方。然而,我花了接下来的四年时间等待一个控制台端口,起初是因为我不想在没有控制器的情况下玩它,后来是因为我等待我喜欢的平台上宣布的端口。现在它来了,我在过去的周末花了八个小时研究它, 在游戏今天正式发布之前。这很恐怖,有时甚至很搞笑,但是我故意不要求开发者去解构游戏在幽灵背后的魔力。第一张地图在照明方面很大方,但是没过多久,团队中的每个人都应该带上自己的手电筒。

  我们谈到了现实生活中的国际民间传说,这些传说启发了游戏中的大多数鬼魂,以及团队发明的两个鬼魂——模仿者和双胞胎。我们谈到了希望点的灵感,这是一个基于马萨诸塞州一个闹鬼场所的新灯塔地图。当然, 我们讨论了游戏如何使用语音识别,这样它的鬼魂就可以和你说话…或者如果你在狩猎中制造噪音,就追踪你到你的藏身之处。但有一件事我不会问,那就是让他们解开构成鬼魂和他们各种独特行为的密码。这感觉就像要求魔术师展示他们是如何表演魔术的。因为它的不可预测性和深入的调查元素要求你走向危险并记录下来作为证据, Phasmophobia是挥之不去的,我希望它永远保持这种状态。

  像Phasmophobia这样的轰动通常伴随着一种特殊的包袱:模仿者。骑士做游戏,是因为还没有这样的游戏存在。今天,你可以在Steam上浏览恐怖类游戏,找到几十个捉鬼游戏,每个游戏的灵感都来自Phasmophobia或其早期的模仿者。我问开发商他们如何看待这个问题。

  迪克森说:“当你看到那些像碳拷贝一样的东西时,这有点令人沮丧,它们甚至复制(像我们的)特定的短跑系统,这非常不寻常。你知道,你的人大概三秒钟就没气了。我们制造的一些设备,人们一个一个地复制,这令人沮丧。

  “但另一方面,人们已经对我们的公式做出了一些令人敬畏的变体,比如预先警告,埃及宝藏潜水游戏。那个游戏的核心功能非常相似;你知道,你进去,你得到证据...],但他们的主题不同。是关于埃及和木乃伊的,还有寻宝。我想,‘这太酷了,Phasmophobia启发了这个游戏类型的新时代。’但是,是的,当人们说, 哦,Phasmophobia做得很好。我会照抄,'他们没有添加任何东西。"

  “即使在内部,我们也进行了大量的对话,”拉文德补充道。“比如说,你可以用很多方法把恐惧症应用到其他事情上。人们似乎走上了同样的猎鬼路线。”马萨诸塞州的一个现实生活中的地标启发了新的灯塔地图。

  在现代电子游戏开发中,抵御克隆人是成功的负担,但这可能是一个比其他问题更好的问题,比如在空前规模的疫情期间推出,或者遭遇工作室火灾,打乱了开发时间表,这两种情况Kinetic Games也经历过。但是这个团队继续进行一场被许多人称为有史以来最恐怖的比赛。我问这两个人对这种区别有什么看法。

  “我们已经计划了一个恐怖2.0更新,”拉文德补充说,指的是团队的游戏路线图,承诺对其鬼魂以及他们如何与玩家互动进行重大改革。“我很高兴你现在觉得这很可怕。等到2.0版,看看我们有什么计划。”

  狄克逊自信地补充道,“他们还没有看到任何东西。”

  Phasmophobia今天在Xbox系列X|S和PS5上进行交叉游戏,加入Steam作为其可用平台。目前,它仍处于早期访问阶段。

 
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