2月27日,索尼宣布将在全球游戏业务中裁员900人,影响了几家游戏工作室。其中包括顽皮狗和失眠症游戏公司,这两家公司都刚刚发布了大的、值得注意的游戏——漫威的《蜘蛛侠2》于10月推出,受到观众和评论界的好评, 而最后一部《我们第二部》在一月份被翻拍,更新后的版本包含了新的内容。索尼被裁员的人数约占其游戏部门员工的8%。
2月28日,艺电宣布将裁员670人,占员工总数的5%。在给员工的一份声明中,首席执行官安德鲁·威尔逊表示,艺电正在“远离未来授权知识产权的开发,我们不认为这将在我们不断变化的行业中取得成功。”在艺电1月30日发布的第三季度收益报告中,威尔逊被引述说,“我们不可思议的团队交付了一个强劲的第三季度,娱乐了我们投资组合中的数亿人, 推动深度参与和记录直播服务。"
Sony and EA constitute only recent examples of an enormous, widespread convulsion of layoffs throughout the games industry that began in 2023. A startling number of developers and publishers have made major staff reductions, including Epic Games, the many studios owned by the Embracer Group and by Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games, and Unity. In just the first two months of 2024, the games industry saw at least 8,100 people laid off, 根据Riot Games的一位开发者对公告的连续记录。
到目前为止,2024年的情况甚至会比2023年更糟,2023年的裁员人数创下纪录——尽管准确的数字很难确定。PC Gamer估计,2023年游戏行业将有11,250人失业。从另一个角度来看,或许更容易理解裁员的影响;在游戏开发者大会的年度游戏行业状况调查中,3000名受访者中有三分之一表示他们受到了“影响” 通过裁员----无论他们是那些失去工作的人,看到同事被裁员的人,还是在发生裁员的公司工作的人。一半的受访者表示,他们对未来的裁员有一定程度的担忧:14%的人表示非常担忧,16%的人表示有些担忧,26%的人表示略微担忧。漫威的《蜘蛛侠2》在2023年10月发布时,在评论家和玩家中引起了轰动。截至2024年1月,索尼已经从游戏业务中裁员900人, 包括蜘蛛侠开发商Insomniac Games的工作人员。
裁员在视频游戏领域当然并不意外——至少,对于由大工作室为大发行商创作的大型游戏来说是如此。通常情况下,开发人员在开发一个主要版本时会增加大量人员,包括全职人员和承包商,然后在游戏推出后减少人员,直到下一个项目开始。虽然这种方法使得游戏行业的人很难保持职业生涯的稳定性, 至少在这一点上,裁员并不令人意外。
然而,当前形势的范围是前所未有的,无论是失业人数还是裁员公司的数量都是如此。
For the people who play games, the situation is baffling because 2023 was a banner year for the industry with a huge number of acclaimed games seeing release. This would suggest, at least to players, that the games industry overall is doing well, and its success should be shared by the people who make its games. By and large, revenues continue to increase for the industry; games industry analysis company Newzoo estimated the market generated $184 billion in 2023, 比2022年增长0.6%。除了裁员之外,许多公司发布了看似健康的财务报告,并采取了似乎没有显示出问题的举措。索尼2022年斥资36亿美元收购Bungie微软以700亿美元收购动视暴雪的交易于2023年敲定;在最近一次裁员之前,EA在2023年第三季度花费了3.25亿美元进行股票回购,并在12个月内花费了13亿美元进行回购。
最近的大规模裁员在很大程度上似乎不是为了保持公司的健康,而是为了服务于其他东西:股票市场。
“那些声称自己获得创纪录利润的公司也让我们知道,他们养不起我们。让这变得有意义。”
在当今经济中,衡量成功的主要标准不是盈利能力,而是增长,这在游戏行业也是如此。当公司报告增长时,股票价格上涨;裁员并不意味着一家公司陷入危机,而是与股价的上涨密切相关,因为裁员并不被视为公司未来赚钱能力的下降,而是整体成本的降低。科技行业评论员兼EZPR首席执行官Ed Zitron称之为 “腐败经济”,这是一种支持经济增长而非企业健康可持续发展的体系。
博彩控股公司Embracer以其在过去几年对development studios的贪婪收购而闻名,它是一个痴迷于增长、专注于股市的商业方法的例证。Embracer的第三季度财务报告明确指出,该公司的主要目标是安抚股市。报告显示,Embracer可能会面临更多裁员,因为它试图出售过去几年收购的一些工作室。 “我们压倒一切的原则是,在任何特定情况下,总是让股东价值最大化,”报告写道。
“从运营的角度来看,这些公司的组织领导人沟通的方式是,他们说这是一个需要重组和改组的问题,这是一个财务问题,”ZeniMax的质量保证(QA)测试员兼ZeniMax Workers United的工会谈判委员会成员Autumn Mitchell告诉我。“我不知道, 那些声称他们正在创造创纪录利润的公司也让我们知道他们养不起我们。让这变得有意义。"
如果没有新冠肺炎疫情的背景,我们很难想象今天游戏行业会发生什么。由于许多人避免公共场所和活动,游戏行业在2020年和2021年出现了爆炸性增长。普华永道(PwC)的一份2022年报告显示了游戏的巨大飞跃:从2019年的1624亿美元收入到2020年的1969亿美元和2021年的2142亿美元。
“在所有娱乐行业,我们看到的只是消费的大规模飙升,这需要我们做出很多反应,比如,我们如何保持这一点,保持服务,实现增长?”发行商Midwest Games的创始人兼首席执行官、网飞游戏部门前首席项目经理本·克瓦洛(Ben Kvalo)告诉我。“然后很多人抓住了这个机会, 很明显,我们看到在那个时期投入到游戏中的投资是巨大的。每家公司都在以前所未有的速度招聘员工。"
疫情时代的疯狂增长导致流入游戏的风险资本增加。风险投资家通常会在他们认为不一定具有持续盈利能力,但具有高增长潜力的领域对公司进行投资。这种投资对于一家初创公司的起步能力或一家公司的持续生存至关重要,而投资者希望风险会上升, 允许他们以高回报出售股份。博彩业在疫情的巨大增长让寻求大获全胜的投资者突然变得非常感兴趣。
“在疫情期间,人们期望游戏行业的增长会永远持续下去,但现实摆在面前,公司不得不保持平衡。”
与此同时,低利率意味着投资者很容易为这些现金注入获得融资,因此资金流动相对自由。许多公司利用这些资本,通过玩家的涌入来增加收入,充实员工,扩大项目范围,或者在他们的名单上增加新游戏。
然而,最终随着冠状病毒肺炎疫苗的发布和各种限制的放松,随着人们开始玩得越来越少,博彩业的增长开始下滑。许多游戏行业分析师和领导者指出,由于冠状病毒肺炎的市场变化的影响是最近裁员的一个主要因素,尽管它远不是唯一的因素。
克瓦洛说,过去一年发生的部分事情是行业从那个前所未有的时期恢复正常。分析公司Niko Partners的总裁兼首席执行官Lisa Cosmas Hanson也表达了类似的观点。
汉森在一封电子邮件中说,“在疫情期间,人们期望游戏行业的增长将永远持续下去,但现实摆在面前,公司必须保持平衡。”。
汉森还指出了与游戏增长和需求下降相吻合的其他因素。其中之一是通胀率突然上升,在2022年年中达到40年来的最高水平。美联储的应对措施是提高利率,这使得借贷成本更高。这大大降低了对游戏行业的投资,因为投资者可以从国库券等更安全的投资中获得高回报的保证。2023年, 游戏行业发布了几款备受期待的游戏,比如Bethesda Softworks的Starfield。在成功收购动视暴雪后,微软在1月份从游戏部门裁减了1,900名员工,占其员工总数的8%。
对博彩业的投资直线下降。根据资本分析公司Pitchbook的数据,它从2022年的146亿美元降至2023年的41亿美元。该公司在报告中写道,这略高于2019年的38亿美元,但与疫情的高点有很大差异,当时投资者被收入增加和围绕Web3和元宇宙技术的炒作所吸引。
正如Hanson所提到的,似乎很多公司都没有预料到收入或投资资金会从疫情的顶峰下降,相反,他们的经营方式就好像增长的巨大峰值永远不会结束一样。事后看来,游戏行业的增长将继续膨胀的预期似乎非常天真,但在当时却是一种相当普遍的信念。Newzoo在2020年预测,到2023年,该行业的全球收入将达到2170亿美元, 但该行业2023年的收入远低于这些标准,为1840亿美元。
“我们发现后[疫情限制]的现实是,嗯,在那个时期有许多糟糕的战略,”克瓦洛说。“有许多反动行为不是长期关注的。”
低于疫情期间确定的增长预测是其现状的部分原因。开发商和发行商在持续增长的预期下进行了重大收购并增加了员工人数,他们现在不得不考虑后果——对许多人来说,这意味着裁员、出售或关闭工作室、取消游戏,以及普遍颠覆员工的生活。
风险投资家兼分析师Matthew Ball写了一篇详尽的文章,详细阐述了他对游戏行业现状的看法。这篇文章约有16000字,涵盖了与疫情相关的因素,以及影响该行业的许多其他因素。
鲍尔指出的一个因素是,博彩业不仅仅受到冠状病毒肺炎事件后的反弹的影响——收入的下降超过了任何人的预期。
“例如,在美国,游戏收入比2021年下降了6.3%(或每年24亿美元),”鲍尔在一封电子邮件中告诉我。“在通货膨胀之后,市场缩水了15%(约合96亿美元)。没有人预测到这种下滑,相反,许多高管、公司、咨询公司、银行等都预测到了。,预期有可观的增长。结果是,博彩业比预期的规模小了数百亿美元。与此同时,由于通货膨胀调整,成本激增, 疫情期间的人才稀缺,与大型科技公司、风险投资和中国游戏工作室的竞争,以及crunch急需的裁员。"
收入下降的一个主要原因是,同样数量的人在2019年玩游戏的时间大致相同。鲍尔说,虽然其他娱乐行业的业务也从疫情时期的巅峰有所下降,但它们仍领先于疫情之前的水平,但游戏业并非如此。
“结果是,博彩业比预期的规模小了数百亿,这一点毫不夸张。”
“收入下降在一定程度上与冠状病毒肺炎有关,但绝不仅仅如此。2019年,73%的美国人玩视频游戏,他们平均每周玩12.7小时。到2021年,分别是76%和16.5。到2022年,又回落到73%,13小时。然而,尽管大多数行业都经历了冠状病毒肺炎的回调,但从2020年到2021年,书籍仍在上涨,电视/视频在上涨,音乐在上涨,电子商务在上涨。游戏才是异类。我们认为游戏是一个超高速增长的行业, 但实际上,它低于行业和国家的平均增长率。"
总的来说,博彩业不盈利的问题要少得多——它显然仍然盈利——但它的增长没有公司、投资者和股东预期的那么快。如前所述,这给这些公司施加了压力,要求他们寻求更多,但他们可能会发现:获得更多的球员,从现有球员身上榨取更多的钱,或通过裁员等方式降低成本。
该行业也处于十字路口。汉森指出,许多公司已经下了赌注,他们仍在等待。例如,21世纪20年代初,投资者的兴趣主要集中在将Web3引入游戏领域。在2022年加密货币市场和NFT崩溃后,这种兴趣已经消退,这些赌注可能永远不会得到回报。公司仍在等待看到云游戏、虚拟现实和增强现实的回报, 新生成式人工智能科技进入游戏仍处于早期阶段。2023年6月,开发商CD Projekt Red裁员约9%。三个月后的9月,它发布了幻影自由,这是其2020年RPG 赛博朋克2077的一个大规模和著名的扩展。
而且,正如鲍尔所说,游戏行业已经多年没有在商业模式、类型或设备上看到“实质性的创新”了。他说,Web3、VR和云游戏“还没有创造更多的玩家、更多的游戏时间或更多的消费”。
克瓦洛将这一想法推进了一步。他说,游戏产业处于“时代”之间,这迫使公司改变未来战略。
“我们想到了街机时代,然后是游戏机时代,然后是这个数字时代,在这个时代,大多数东西都是以数字方式消费和购买的,”他说。“我们也正在进入云的超数字时代,这将是未来5到15年的事情,我认为许多公司都开始为此做准备,他们正在调整一些战略,并重新思考这个时期的事情,因为有这样一个大的转变。”
虽然游戏行业面临的问题可能解释了为什么2023年没有看起来那么强劲,但它们并不能完全解释裁员。毕竟,除了解雇大量员工,企业还有其他降低成本和度过艰难时期的方法。
公关公司BerlinRosen的执行副总裁兼游戏、数字娱乐和生活科技主管卡里·郭(cary Kwok)20年前开始从事视频游戏的公关工作。她告诉我,在那个时候,裁员会被视为企业危机。像她这样的传播专业人士会被雇佣来帮助管理信息,保护品牌声誉,并避免消费者的反弹。大幅裁员被视为最后的手段,可能会带来可怕的后果。
“快进到现在,我认为我们的行业正在发生某种正常化,不幸的是,你在大公司看到的,他们正在这样做,”郭说。“而且,你知道,我们正在应对一个非常复杂的局面,既有我们行业的性质,也有经济问题。当他们看到每个大玩家都在这么做时,你会觉得,‘好吧,好吧,如果他们在这么做, 我可能应该做它。在一定程度上,这几乎是一种从众心理,我认为这几乎给了业内每家公司一种心理上的许可。"
Kwok说,游戏行业的许多公司已经经历了每个新游戏的雇佣和解雇周期。再加上一些经济不稳定因素,情况会变得更糟。
“在一定程度上,几乎存在一种从众心理,我认为这几乎给了业内每家公司一种心理上的许可。”
Kvalo还认为,我们看到如此多裁员的部分原因是,虽然一些公司需要裁员来应对他们陷入困境的情况,但其他公司可以利用当前的情况进行掩护,避免随着更多裁员的到来,他们自己的裁员带来的反弹和持续的负面公关。他说,很难区分谁是合法的伤害,谁是在利用这一时刻。
Kwok说,一些公司可能会面临一份季度收益报告,在面对股东时需要提振,裁员是削减成本的一种方式,以便为他们描绘一个更美好的前景。股东的看法和压力是一个真正的问题,因为看到其他人削减成本会导致投资者向公司领导人施压,为什么他们不采取类似的措施来保持竞争力。
米切尔说:“我认为,科技行业应该将这种行为正常化,并正常化,‘哦,是的,让我们解雇人吧’,而不是在你彻底改变人们的生活之前探索每一种可能的替代方案。”“我认为这是一个伦理问题,我认为这是为什么我们看到这么多人准备在劳动中组织起来的部分原因。这是众多原因中的一个。”
对米切尔来说,当前的环境也为公司提供了一个机会,可以利用裁员来实现各种目标,从阻力最小的重组,到用低成本员工取代高成本员工,或者赶走抵制重返办公室政策的员工。
“就我们为什么会看到这种情况而言,我认为你能想到的任何原因都是公司裁员的原因,”她说。
游戏行业一直是由热门游戏推动的,但随着游戏即服务模式的兴起,热门游戏可能会持续更长时间。这就造成了一种情况,衡量整个行业的增长或收入只能说明部分问题,因为大量的资金只流向了少数几个游戏。鲍尔告诉我,这是现在影响游戏产业的另一个因素。
鲍尔在一封电子邮件中说:“与(其他因素)一起,新游戏爆发的竞争越来越激烈。”。“有令人难以置信的财务成功——地狱潜水者2,Palworld——但不成功的,取消的,和炸弹的列表长得吓人。这导致许多发行商重新评估他们的开发渠道和孵化项目,经常直接取消游戏或大幅削减预算。这导致有才华的开发人员没有预算来工作, 与此同时,母公司的其他图书也在削减。支撑这一挑战的事实是,最大的游戏——堡垒之夜、Roblox、使命召唤、[侠盗猎车手V]、PUBG、FIFA——继续发展壮大,留给其他人的空间很少。“尽管Epic Games在2024年初为其热门游戏《堡垒之夜》发布了三种新模式,但它在2023年9月裁员16%,约830人。
在他的文章中,鲍尔称这种效应为行业的“僵化”:在最大、最根深蒂固的游戏中,行业趋于僵化。这些游戏将消费者带入某些公司拥有的围墙花园,他们在那里花费的时间和金钱越多,他们就越难离开去玩新的东西。例如,你在堡垒之夜花的每一美元, 这一美元不会出现在这个行业的另一个游戏中,但这一美元也会迫使你继续玩堡垒之夜。游戏也会因为你的存在而受益,因为如果你在堡垒之夜投资,你的朋友更有可能会加入你,投入其中,并找到继续玩下去的理由。这增强了游戏中的玩家群体,吸引了更多可能会投资并留下来的人。
鲍尔以移动射击游戏为例,其中70%的收入流向了排名前三的游戏,而已经存在两年或更长时间的游戏占据了94%的收入。显然,新游戏正在努力打破更老、更根深蒂固的游戏的统治。
随着风险资本投资的减少,较小的工作室发现更难获得制作游戏和保持独立所需的资金。
"...较小的工作室和独立工作室更难生存,所以他们有两个选择:努力实现它或被收购。”
“我们在游戏行业也看到许多(并购)的部分原因是,你变得越来越大,你会继续变得越来越大,”郭说。“当这个行业变得越来越由主要参与者主导时,较小的工作室和独立工作室就越难生存,所以他们有两个选择:努力实现它或被收购。”a
在游戏行业大量追加投资的同一时期,也出现了大量的整合。克瓦洛说,他认为整合也是行业现状的一个重要因素。他说,2019年游戏并购支出约为35亿美元,而这一数字在2022年已激增至1220亿美元。除了改变行业的整体面貌, 一家公司收购另一家公司几乎总是会导致裁员,因为新的领导层会消除多余的职位,并进行其他变革。
Ball说,裁员可能有助于公司实现目标或美化他们的季度报告,但从长远来看,他们不会帮助这个行业。裁员不会解决增长放缓的问题,也不会改变制作游戏的成本,减少工作室的员工也不会有助于制作更多游戏卖给玩家。
“收入挑战有望迫使发行商真正解决成本增长问题,多年来,PC/主机游戏的成本增长一直超过收入增长,而且在一定程度上与开发者薪酬无关,但成本上升和利润率下降也是低增长或无增长类别的自然结果,因为每个参与者都在努力获得份额或关注,”鲍尔告诉我。“我们需要更多的玩家、游戏时间和支出。裁员和更少的新游戏不太可能实现这一点。”
不过,鲍尔重申了他结束文章的方式,即他对游戏行业的长期前景持乐观态度。
“所有的长期趋势都对游戏有利,”鲍尔说。“但大多数行业都会经历周期性的打嗝,有时会持续一段时间。我这么说并不是为了看淡这种情况——有太多的生命和家庭受到了这种低迷的影响,一些有才华的开发者将因此永远退出这个行业,一些伟大的游戏将永远不会完成——但这个行业目前的困境最终会过去。”
虽然裁员可能不会总是给公司带来公关不佳或股价下跌的后果,但它们伤害了整个行业以及被迫失业的人。难以量化的影响,比如当其他人失业时,那些保住工作的人的士气下降,或者游戏社区的士气下降,仍然有可能在短期和长期内改变该行业的未来。
Destiny 2 developer Bungie cut 8% of its staff in October, including employees with ties to the Destiny community and who had been with the company for years. After its acquisition of the studio in 2022, Sony might be demanding higher margins from Bungie and other studios, leading to Bungie making cuts to ensure that in the short-term, but that may have also ensured Destiny 2's longer-term prospects have a much lower ceiling than it otherwise might.Bungie laid off 8% of its staff, 在2022年被索尼收购后,2023年10月约有100人。据报道,裁员对公司的士气产生了负面影响,而命运2社区的许多人表示,这些裁员也影响了玩家的士气。
一些命运玩家在Reddit等论坛上报告说,在裁员之后,他们取消了命运2下一个资料片最终形态的预订。该领域的知名内容创作者评论了裁员对社区士气的毁灭性影响, 《命运2》11月份的玩家数量是该游戏6年历史中的最低水平。虽然很难仅仅将裁员作为一个原因,但命运2历史上在资料片之间的较慢时期会失去玩家,因为游戏先前资料片的关键和消费者淘汰赛而失去玩家, 而且面临着其他游戏争夺注意力的令人印象深刻的发布时间表——很难否认裁员至少对命运2的忠实长期粉丝产生了一些负面影响。
整个行业中许多被解雇的人在他们的工作室有多年的经验,这意味着这些公司不仅放弃了传奇的开发人员,还牺牲了机构知识。Kwok表示,随着2023年和2024年前两个月超过16,000名游戏行业工人失业,该行业很可能会失去大量人才。没有那么多的工作等着人们去填补, 这意味着一些工人将不得不寻找行业外的工作,并且可能永远不会回来。
她说,她认为行业领导者认识到大规模裁员不是一个长期的解决方案,但他们正在应对更紧迫的问题。
“我认为每个决策者都知道他们在这里试图做的是解决每个公司面临的紧迫问题,”郭炳湘说。“但我确实相信,我们行业中的所有决策者也都知道,将裁员作为应对经济问题或我们正在处理的整体财务问题的第一反应,不可能是一个长期战略,因为为了让行业继续繁荣,这将使所有类型的公司受益, 我们必须真正投资于人民。"
当然,损失最大的是那些失去工作的人,对许多人来说,恢复可能并不容易。米切尔说,即使在过去的五年里,游戏和技术领域的就业市场也发生了显著变化, 失业后往往很难找到工作。她说,她曾和一些人交谈过,这些人在被解雇9个月后仍在寻找工作。一些游戏工作者开始在服务或零售行业工作,因为在他们的领域很难找到新的工作。
“许多科技工作者、游戏工作者被告知或被教导——实际上是条件反射,我会说,‘嘿,如果你是程序员、工程师,无论什么,你都是非常独立的。你可以去任何地方,你可以做任何事情,”她说。“我越来越认为,人们开始意识到这并不容易。”
今年1月,微软将游戏部门裁员约9%,约1,900名员工。米切尔在Polygon的一篇文章中写道,她认为ZeniMax QA工人加入工会的事实有助于他们在两轮裁员中没有受到影响。
"...当有些事情我们不必冒那么大的风险时,我们却冒着一切风险。”
在冠状病毒肺炎疫情最艰难的几年里,游戏行业的工会组织出现了前所未有的增长。2023年和2024年的裁员可能会进一步推动这一趋势:GDC的游戏行业调查中,57%的受访者表示,他们认为该行业应该成立工会,5%的受访者已经加入了工会。
Kvalo说,虽然人们倾向于寻找简单的答案来解释这个行业是如何走到这一步的,但他认为对这个行业来说,更重要的是思考它可以学到什么来避免未来出现类似的情况。
“我看到的挑战之一是,人们想让(裁员情况)变得简单,”他说。“他们想指着说‘邪恶公司’,或者他们想指着说‘冠状病毒肺炎’,或者他们想指着说很多事情,但现实是有很多因素,这导致了一个负面的空间。但是它应该为我们做的是,嗯,我们怎样才能不再回到这个地方?我们如何以不同的方式思考问题?我们如何更可持续地思考问题? 我们如何从一个被认为是热门驱动的行业转变为一个可持续发展的行业,当我们以每款游戏合适的成本水平运营,而不是过度投资和过度冒险时?无论如何,我们处在一个创造性的空间,这是一个充满风险的空间,但当有些事情我们不必冒那么大的风险时,我们会冒一切风险。所以我认为可持续发展将会是一个重要的话题。"
投资者所看重的至关重要的无限增长不是每个人都能实现的,这让该行业重新评估,在不依赖于总是指向右边的箭头的需求的情况下,有多大一部分可以继续运营。正如克瓦洛所说,“我们如何不仅仅是一个受欢迎的企业,而且实际上达到一个我们可以在可持续发展应该在的地方实现可持续发展的地方?”
