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尽管有着相同的设置,但Redacted和Callisto协议有着天壤之别

   2026-04-18 本站admin57
核心提示:  在[REDACTED](是的,这实际上是游戏的名字,括号和所有东西)发布之前,我扮演了即将到来的等距roguelike的相当重要的一部分

  在[REDACTED](是的,这实际上是游戏的名字,括号和所有东西)发布之前,我扮演了即将到来的等距roguelike的相当重要的一部分,它发生在与Callisto协议相同的世界中。虽然我现在还不能谈论我的印象, 我可以分享我在玩游戏后与Striking Distance工作室负责人Steve Papoutsis和创意总监Ben Walker的一段对话。我们讨论了游戏是如何开始作为一个有趣的干扰,最终成为Callisto协议的副产品,工作室是如何设计竞争对手的系统,为游戏的每次运行添加疯狂的暗流,以及为什么[REDACTED]没有像现在许多roguelike游戏一样在早期访问中推出。

  在[修订版]中,你扮演一个试图在Callisto协议事件中逃离黑铁监狱的守卫。只剩下一个逃生舱,还有其他幸存者——同事或被称为对手的囚犯——都在为同一个目标奋斗。每一次失败的逃脱都会看到守卫死去并加入感染者的行列, 你作为另一个试图逃跑的守卫开始了新一轮的逃亡。你可以追逐你扮演的前一个守卫的复活尸体,以获得一些好东西,但是他们将拥有你在那次运行中解锁的每一个升级,这使得他们与普通的敌人相比非常可怕。随着你的进步,你可以试着让对手慢下来,以超越他们或者干掉他们,但是他们也会想尽一切办法摆脱你。

  [修订版]将于10月31日在PC上发布。

  GameSpot:那么让我们来解决一个显而易见的问题:是什么激发了打击距离团队的一小部分人从Callisto协议的过肩动作恐怖模式转向了[修订版]中的等距roguelike地下城爬虫?

  沃克:它真的是有机的。我们正在完成Callisto协议]的DLC。一小群人开始从事机械、娱乐、拍摄等工作,它就这样发展起来了。它一直在生长,生长,生长。所以事情肯定变得更有趣,没有那么多限制。所以我们只是在四处走动...我们总是战士和自上而下的射手之类的东西的粉丝, 所以当我们开始进入机械的速度时,我们把摄像机向上移动,这样我们可以看到我们在做什么,然后开始在那里添加拍摄层。

  所以它真正的来源是一些设计师,几个工程师,只是玩着玩着。然后团队中的其他人看到它并添加到它。艺术进来了,他们说,“嘿,这个很酷的漫画风格怎么样?”好吧,太好了。VFX看到了这一点,并在其上添加了他们的层,它只是获得了很多动力。普通的敌人很快就会倒下,但是如果你不小心的话,他们会蜂拥而至。

  《修订版》是作为Callisto协议的续作开始的,还是在开发的后期才与那个游戏连接起来?

  沃克:是的。这是我们开心玩耍时所做事情的一部分。我们真的没想到会有什么进展。我们只是在内部工作。所以我们开始不是开玩笑,而是开玩笑,“好吧,如果监狱里真的有僵尸爆发,那么其他人呢?在那里工作的人呢?普通警卫怎么样?他们会怎么想?他们会经历什么?“从有趣的方面来看(我们去了),”好吧,他们可能会说,‘去他妈的,我要走了。’“他们不是在试图拯救世界。他们不会尝试做所有这些我们在其他游戏中做并从中获得乐趣的事情。我们只是看了它的另一面。因此,从那时起,我们就基于这种思路。在那种TCP宇宙中,但这是一种完全不同的游戏。第一,我们真的只是专注于酷的角色和有趣的游戏。

  是啊。通常情况下,事情会更有条理,更有计划。这一个就像获得了它自己的生命,所以成为它的一部分真的很有趣,因为在我的职业生涯中我肯定没有经常有这样的机会。[修订版]中的战斗比Callisto协议要快得多。

  在内部,你们是如何看待[修订]的?是续集,前传,还是别的...?

  Papoutsis:不,不。我的意思是,对我们来说,一旦我们开始获得动力并真正挖掘这个概念,对我们来说,将它与任何认为它是续集或与它过度相关的人分离开来真的很重要。

  现在对我们来说非常重要的一点是,我们已经做了一些工作,并准备推出它,任何人都可以访问它。所以我们不想有一个障碍,“哦,为了玩这个游戏,你需要玩TCP。”或者反之亦然。

  它们是两个独立的游戏。从地点来看有一些很松散的联系。但正如本所说,我们不是要拯救世界。我们想出去。我们真正想到的是,“嘿,如果有一天你去上班,突然僵尸爆发了,你会怎么做?”你会尽快找到离开那里的路。哦,顺便说一下, 你有一群同事和囚犯想做同样的事情。我们觉得这听起来很有趣。听起来不一样。像我们的竞争对手一样,这导致了我们一些独特的机制。我们最不想做的事情就是在之前游戏的基础上抑制我们的创造力,我们确实喜欢之前的游戏, 但这是一个完全独立的事情,我们希望它能自己享受。如果你试图过早地与对手对抗,他们会给你致命一击。

  这是竞争系统的部分原因吗?将这款游戏与同时代的roguelike区别开来?

  沃克:这是一个我们以前也没有在任何地方见过的系统。这就是为什么我们真的投入了很多精力和精力,因为从前提开始。这些人在做什么?他们在比赛。所以试着把背后的机制整合起来。我们不希望他们总是挡你的路,但我们希望他们在你身边,有他们的存在, 但我们也想让他们成为威胁。所以这种搭配很自然。我们称之为对手攻击或房间修改器。对于roguelikes来说,这一切都是为了保持游戏的新鲜感,不知道你会一直期待什么。所以他们所有的攻击可以发生在任何不同的房间,以任何不同的组合。所以这只是一个保持事物的问题,玩家总是猜一点点。

  然后,我不知道你是否注意到了。但是如果你在比赛中领先他们,他们就不能再攻击你了,所以这是一种保持领先的激励。他们只有在你面前才会攻击你。

  是的,我们也试图在其中加入很多策略,在我们的构建中也加入很多策略,因为你可以更好地攻击他们,而你更快意味着你自然会更快地在空间中移动,所以我们试图在那里增加一个完整的层,你必须在不同的时间以不同的计划和不同的出装进入。你必须不停地移动才能活下去。

  如果你杀了一个对手,他们会消失吗?你再也看不到他们跑步了吗?

  我想,这有点令人惊讶。我不知道我们想放弃多少。但这是电子游戏,所以你会有对手。他们永远不会消失,但他们会发生什么,你必须去玩看看。

  在过去三年左右的时间里,我们已经在早期接入优先中看到了一些这种类型的游戏——为什么决定在一开始就全面推出呢?

  是的。所以我的意思是,这很有趣。你说得对。现在游戏中有很多不同的方法。人们做早期访问,人们做测试,诸如此类的事情。我认为对于我们来说,游戏开始得非常自然,我们只是不断地前进,在你知道它之前,我们就像,“嘿,这件事快完成了。”我认为如果你打算做一些像早期访问[发布]这样的事情, 将这一点纳入你的计划是非常有意义的。所以你应该知道。我们需要达到这种状态,然后我们进行早期访问,然后你会有一种不同的,更接近社区驱动的开发。但我认为在这场比赛的独特情况下,这并不是真正的因素,因为我们只是去做它。

  我认为这种方式很有价值,我喜欢的很多游戏都是这样。但是我认为对于《编辑》来说,因为它更多的是一个突然出现的激情项目,我们没有机会真正提出这样的计划。早期访问的社区驱动的发展,这是一个完全不同的思维模式...因为如果你要做这样的事情,这些团队会去做, 他们做得很好。他们致力于接收反馈,然后接受反馈,消化反馈,修改反馈,交流反馈,做所有这些事情。但是当我们开始的时候,我们在一个非常不同的轨道上。所以我认为对我们来说,我们采取的方法是可行的,但我认为所有这些不同的方法都有很多优点,它们都很有趣而且不同,重要的是人们有机会体验这些事情。但是在我们的游戏中,希望, 人们在31号就在那里,正准备跳进去玩。竞争对手之外还有boss之争。

  就故事而言,除了两者发生在同一个场景之外,[修订版]与Callisto协议有什么联系吗?

  沃克:不,不,它们完全不同。你不需要知道一个就能享受另一个。我们确实有很多东西是我们希望TCP玩家会注意到并喜欢的。但是如果你不知道它们是什么,这并不会改变游戏。就像你说的,“哦,我知道了。我记得,“给喜欢另一个的人。从时间上来说,这是唯一可能交叉的地方,而这正是疫情爆发的时候, 但这是一种平行宇宙类型的东西,所以没有联系。

  我认为这只是因为游戏自然形成的方式。当我们开始的时候,我们在玩一些TCP武器和东西,这就是我们工具箱里的东西,我们开始扩展它。在某种程度上,改变它是错误的,因为一切都进行得如此顺利。所以它从一开始就存在。我们一路上已经有过几次这样的对话,比如,“它是怎么穿越过来的,还有这个?” 这就是我们来的原因...我们不想把Callisto协议或任何东西放在名字里;(我们)知道这是完全不同的,所以在某个时候在其他地方制作它感觉是错误的。有时候没有好的选择,你必须继续努力和希望。

  美术风格和声音设计是怎么走到一起的?漫画启发的艺术和摇滚音乐与Callisto协议有着非常不同的氛围。

  Papoutsis:艺术的灵感,我认为它来自许多不同的地方。我认为团队中的很多人真的很喜欢漫画小说和漫画之类的东西。然后,它的另一部分真的试图让它有自己的视觉识别。我认为有了Callisto协议,这将是一个更加细致、更加逼真的世界。我对车队在那里取得的视觉成就感到非常自豪。但是在这件事上, 我们想让它有不同的感觉。我们希望它有一个不同的身份,更积极,狂热,几乎快类型的感觉。

  当我们看着它的时候,这种艺术风格真的引起了我们的共鸣。就像,“哇,这看起来真的不一样。”这符合我们希望玩家拥有的普遍感觉,主要是乐趣。这是第一件事。我们只是想让人们开心。我们想让他们感受速度和平稳的控制,玩他们得到的所有不同的实验。一切都依赖于控制器。

  因此,拥有这种视觉识别对这种风格和方法来说是很自然的。所以它只是回想起老游戏。它只是有更多的街机风格的方法,而不是感觉非常严肃、非常刻意、非常逼真的东西。在某种程度上,这对团队来说是非常自由的,因为我们不受这些事情的约束。有人说,“事情不是这样的。”在这个世界上, 我们想怎么看都行。所以我认为这对于你的艺术创作来说是非常自由的。

  沃克:所有不同的颜色和一切,就像史蒂夫所说的那样有助于游戏的进行,因为我们有这些对你做什么的分离,所以一切都很容易阅读,因为事情发生得真的,真的很快。所以这里没有微妙的空间。这使我们能够帮助整合所有的游戏元素和不同的实验。

  这篇采访是为了简洁和可读性而编辑的。2025年最值得玩的电脑游戏查看更多

 
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