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一款新的恐怖游戏纠正了很多人犯的错误

   2026-04-18 本站admin50
核心提示:  让玩家扮演一名工程师,独自前往黑暗的地下室重启一台故障发电机,这是恐怖电子游戏中屡试不爽的比喻。尽管《海底总动员》有

  让玩家扮演一名工程师,独自前往黑暗的地下室重启一台故障发电机,这是恐怖电子游戏中屡试不爽的比喻。尽管《海底总动员》有很多让恐怖片迷们非常熟悉的内容,但它用了一个比喻,让你成为一个可怜的孤独者,需要扳动所有的开关,面对所有的危险才能做到这一点, 这使它有别于恐怖片。其他游戏可以向中国室的开发者学习,这已经成为一个非常陈旧的前提。

  从理论上来说,《深海觉醒》是一个非常标准的恐怖故事,对于玩过《失忆症:猪的机器》等游戏的人来说,这是一个非常容易识别的游戏,这是开发商以前的恐怖游戏。故事发生在1975年的一个石油钻塔上,不久之后,诡异的事情开始发生。在它的游戏中,仍然唤醒了失忆症公式的深层重复,只允许你逃跑和躲避致命的恐怖, 偷偷摸摸的东西可以立即杀死你,希望他们不能挤进你能挤进的小空间。

  你还可以在见到主角Caz(钻机的电工)的第二分钟就知道事情的发展方向——尽管有点滑稽的是,《中国房间》通过立即颠覆这个前提开始了游戏。比赛的前几分钟,卡兹为自己的工作辩护,但他真正能做的就是坚持说,“我对莱基很好。”你可以在很早的时候就猜到电力将会中断,而一个擅长使用电子设备的人显然是重新开启它的最佳选择, 即使Caz实际上不够格。

  孤独的主角面临着近乎确定的死亡,以打开灯,这已经成为恐怖游戏中最常见的陈词滥调之一。死亡空间让你的工程资格成为整个游戏体验的核心。在《异形:与世隔绝》中,当谈到修理不断出现故障的机器时,你几乎是塞瓦斯托波尔站唯一还活着的有能力的人。健忘症游戏都是关于独自在黑暗的地方游荡,而最新的健忘症:地堡, 当你探索这个地区并避免怪物追捕你时,给发电机加油是一个经常考虑的问题。

  即使没有需要更换的保险丝或需要填充的油箱,从《生化危机7》到《索玛》的恐怖游戏都专注于一个想法:事情需要做,你必须做那些事情。一个人。

  《深海觉醒》确实不止一次派你到石油钻塔的深处去拨动开关和修理机器。你经常在被水淹没的走廊中缓慢移动,听到可怕的东西在远处滑行,然后它们突然出现在拐角处,你不得不疯狂地冲向远处的舱口,只在最后一秒溜过。但挑战比喻的地方在于,你并不总是一个人在做这些事情。事实上, 你花了很多时间和钻井平台上的其他人在一起,他们和你一样有能力,在某些情况下比你更有资格——他们也在帮助重新打开灯。在《深海惊魂》中,你会探索很多恶心和怪异的地方,通常是为了修复坏掉的东西。

  对我来说,《依然醒来》这部作品的意义并不在于它展示了在一个衰败的灾区偷偷摸摸、藏起来并听到怪异噪音的又一次尝试,尽管这些东西通常工作得很好,并成功地传递了恐惧和紧张。事实上,它花了太多的时间来开发其他角色,让你和他们共处一室,并在你们之间分担工作量。虽然《深海觉醒》并没有从功能上改变这些恐怖游戏所依赖的规则, 它把太多的注意力放在其他人身上,从根本上改变了游戏的感觉。

  《依然唤醒深海》的成功之处在于它强调了这样一个事实:你并不孤单。钻井平台上还有其他幸存者,他们和你一样在努力拯救它。两位工程师,布罗迪和芬德利,几次派你去执行艰难的任务——你要重启钻机的发电机,排空钻机的浮筒以保持漂浮, 并重新点燃它的火焰烟囱,以防止整个地方爆炸——这在实践中与你在死亡空间或外星人:隔离中通过无线电收到的命令没有太大区别。但是当你排干四个浮桥中的两个的时候,布罗迪正在排干另外两个。当你重新点燃火焰烟囱时,他在控制室里等着确保操作成功,因为他知道它是如何工作的。就游戏性而言,你可能仍然在独自做这些事情, 但是布罗迪或芬德利的出现改变了场景的氛围。你们一起工作,你花时间和他们在一起,由于有很多表演出色、写得很好的对话,你对他们有了一种感觉。你关心他们的遭遇。

  这是《依然唤醒深度》的基本元素:关心其他角色。尽管我非常喜欢《死亡空间》和《异形:隔离》,但这两部电影都不擅长刻画人物。每次我重温《异形:孤立》,我都希望有一个版本更接近它改编的1979年电影,不仅仅是在视觉和游戏方面,而且在人物和故事方面。在《异形:孤立无援》中,你是唯一一个在几乎所有情况下都能解决任何问题的人, 其他人都有点像小丑。如题:你与外星人隔绝了几个小时。在中途的关键时刻,当你回到一个先前安全的地方,发现它被洗劫一空,你的许多战友都死了,真的很难对发生的事情有任何感觉。你花了相当多的时间和芬德利以及《海底总动员》中的其他角色在一起。

  《死亡空间》在这方面稍微好一点,尤其是由Motive Studio重拍的版本,但也仅仅是勉强。其他角色大多是收音机里的声音,或者是你在回到工程和怪物战斗之前在tableau中看到的遥远的人。你从来没有时间和他们真正建立联系,很多时候,当你面临危险时,他们只是站在一旁等待。在这两个游戏中,你遇到的其他角色往往会在你面前被撕成碎片; 它们是一种工具,比其他任何东西都更能向你展示你正在应对的威胁程度。

  这当然是有原因的。独自一人,没有人可以依靠,是很可怕的。在空荡荡的黑暗大厅里漫步,然后终于听到远处有什么东西在动,知道声音不应该在那里,这让我不寒而栗。像在《生化危机4》中护送阿什莉这样的时刻并不可怕,在《生化危机5》中的合作游戏也不可怕,很多时候这都与打破紧张有关,知道无论你面临什么,你都不是一个人在做。

  但是《异形:孤立无援》、《死亡空间》和无数其他类似的游戏所缺少的是仍然唤醒深指甲的东西,那就是对可能发生在别人身上的事情的恐惧。当一个死灵形态砍杀了艾萨克·克拉克,或者外星人追捕阿曼达·蕾普丽时,这些游戏中令人恐惧的紧张气氛最终突然被打破了。就像在许多恐怖游戏中一样,除了被杀之外,没有什么可害怕的——一旦被杀, 游戏的本质立刻证明了这没什么可怕的。你只需从上一个检查点重新开始,然后再试一次。在大多数游戏中,死亡是一个虚假的概念,正是这种呈现加上你暂时的怀疑才让它们变得可怕。对死亡的恐惧驱动着这些游戏,但实际上死亡打破了魔咒。在很多恐怖游戏中,像《异形:隔离》,怪物是可怕的——直到它们真正抓住你的那一刻。

  在《海底总动员》中,和其他角色在一起意味着你担心他们。当你和布罗迪分头去排水的时候,你知道他和你一样危险。当芬德利出去修理电线故障,这样你就可以重新启动发电机时,她和你在同一个地区,和同一个怪物在一起。当你和其他角色在一起时, 当你看到他们与Caz的关系或者培养一些你自己的关系时,你害怕的不仅仅是等待着你的东西。你害怕他们会出什么事。

  从根本上说,我不认为《异形:隔离》、《死亡空间》或无数其他游戏中近乎持续的隔离是必要的,事实上,我认为有些时候所有的孤独都在积极削弱它们。隔离并不是这些游戏可以对玩家使用的唯一工具,然而它往往是他们几乎唯一依赖的工具。

  借用另一种媒介的例子,恐怖电影的功能是呈现发生在离观众很远的地方的事情,这些事情本身并不危险,但我们仍然可以发现它们令人恐惧。它们可怕是因为我们的同情心,因为人类是群居动物。恐怖游戏可以让恐怖的事情变得更加直接, 但是他们中的很多人都错过了人类恐惧经历的巨大部分。仍然唤醒人们深刻地认识到,孤独并不总是让视频游戏变得恐怖的关键。当你知道那个东西没有追你的时候,那是因为其他人引起了它的注意,这也同样令人不安。

 
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