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As We Descend Seems To Capture Those Magical Early Hours Of Your Favorite Civ Game

   2026-04-17 本站admin65
核心提示:  The roguelike is quickly becoming one of my favorite genres and I've made no secret how much I love tabletop gaming,

  The roguelike is quickly becoming one of my favorite genres and I've made no secret how much I love tabletop gaming, so it comes at no surprise that I enjoyed playing As We Descend, the debut title of developer Box Dragon. As We Descend is an upcoming roguelike deckbuilding game that incorporates elements from strategy games.

  在《我们下降的时候》,你扮演一个城市的高级成员,指挥你家的部队修复失败的技术,冒险进入怪物出没的地区寻找资源,并为逼近的威胁建立防御。你的行动——无论是在城市中导航还是在回合制战斗遭遇战中战斗——都由你收集和升级的牌决定, 在每一次保护城市的尝试中注入一种有组织的随意感。你必须找到一种方法来保护城市,因为它慢慢下降到地球,揭开这个后世界末日世界的秘密。每一次失败的运行都会让你在几个世纪后的城市中重新开始,试图在先前的文明所遗留下来的任何系统上进行建设。当你进一步下降时,你会建造你理想的甲板。

  在《我们下降的时候》试玩之前,我有机会玩了一个类似roguelike的游戏,同时采访了游戏导演Kevin Chang。当我惊叹于这款游戏令人难以置信的艺术指导和讲故事的技巧,并恶意地笑着组合正确的卡片顺序以摧毁试图破坏城墙的看起来很危险的恶魔力量时,我们的谈话触及了常在桌面游戏设计方面的背景。 《我们在下降》如何捕捉到了一个文明游戏激动人心的开放时间,以及游戏的叙事元素如何几乎没有发生。

  你参与这个项目是想制作一个桌面游戏,然后你采用了类似roguelike的元素,还是制作一个类似roguelike的桌面游戏的系统的计划是后来偷偷加入的?

  Chang: It's always going to be a bit of a chicken-and-egg situation but I do feel like I did approach wanting this to just be a really good roguelike game. Actually, you won't believe where it started--it was a 4X roguelike deckbuilder. So it was very siege-like--non-violent--and I tried so many wild ideas. I even have an old build of the game. I'll show you sometime. It's in a little command prompt and we added mouse-and-keyboard support to it, 有一个小小的六边形格子,你可以在上面玩。这是最有趣的事情。看起来像矮人要塞。

  ...它只是无意中不断靠近桌面。早期我们就想,‘好吧,这将使它具有超级战略意义,将使它真正具有可玩性’,然后人们一直想要更多的冲突、更多的炒作、更多的[刺激]。我想很大一部分原因当然是我们找到了我们的艺术总监, 阿列克斯·尼科诺夫。他曾经在Riot Games工作,是一名高级概念艺术家,负责他们的环境设计和角色设计。所以[技术总监]卡尔[伯格斯特伦]和我一起创建了工作室。我们以前在Stunlock工作室工作。这是在2020年。

  我想说,我们在2020年夏天找到了阿列克斯,当我们雇用他时,我们说,'哇,我们现在可以实际上确保游戏看起来很棒,'因为,在卡尔和我之间,我们可以制作一个非常有趣的游戏。我是游戏设计师,卡尔是程序员。我们可以得到一个好游戏,但是我们能让它看起来很棒吗?没有。(但现在)我们有了亚历克斯,我们就像,'好吧, 我们可以让它看起来很棒。所以我们更倾向于此——我想说这可能是改变的最大动力。我不认为这是一个桌面或类似的东西。更像是,‘工作室的潜力和团队的潜力是什么?’?我们想更深入一点。每个单位原型都有不同的武器和甲板,所以你可以策划几个不同的战斗甲板。

  所以,为了更多地关注方向的改变,为什么要选择一个罗格式的循环性质来讲故事呢?桌面战役和策略游戏都不倾向于周期性的故事,即使有时机械地会这样。

  问题是(在像文明这样的战略游戏中)是那种后期游戏——在文明中,我可能会通过200,300,甚至400个回合,这取决于运行情况。你只是有这么多的单位,这么多的城市,你做的决定不再那么有影响力了。你必须调动一大群军队。有这么多后勤工作要做——这[确实]符合控制这个庞大笨拙的帝国的感觉,但这也是一件苦差事。你花很多时间做很少的事情, 这就是我们想要你修复的部分。我们会说,‘好吧,我们能不能抓住[柏林]游戏前45分钟的魔力,你在那里做出好的决定,你从随机的科技树上选择,你在那里找到最好的地方定居?’

  ...当我们下降时,所有的时间都是在做选择和旋转。我们不希望这种感觉消失。所以从一开始就有了。我认为随着时间的推移,越来越充实的东西是关于游戏中什么是不可解锁的...我想现在人们希望在罗格里克斯有可解锁的东西。

  我既喜欢难度,也喜欢我称之为边级或横向解锁的东西——任何能给你带来更多游戏内容或更多游戏乐趣的东西。它更像沙盒游戏,所以它不是流氓遗产或类似的游戏,你越玩越容易。随着你玩得越多,你会有更多的方式与游戏互动。你可以对它进行更多的定制,但是游戏并不一定会变得更容易。事实上,如果有的话, 事实上,随着你学得越多,你打开的锁越多,选择越多,做出的决定也越有趣,这可能会变得越难。当我们下降的时候是非常残酷的,所以如果你玩的不策略的话,你会损失很多单位。

  《我们下山》的叙事元素可能是我最喜欢的游戏部分——我喜欢它们传达和描述这座城市的方式。与人交谈的技能测试温暖了我热爱TTRPG的小心脏。

  我想说的是,在过去的七个月里,也许是八个月,我们只有强大的,叙事驱动的角色。

  等等,什么?

  是啊。在那之前,它是一个非常非常没有人情味的城市。我一直在和其他人争论,就像这样,‘嘿,我们必须把这个包括进去。我们必须把传说文本放进去。我们必须让这些角色变好。我们必须让你关心这里的角色。我不断地让他们感受到我对这一使命的紧迫感,因为如果没有那种仅仅关心这座城市的亲密感, [当我们下降]确实变成了又一个战略游戏,你不能给出一个f*** -部队死了,这是什么,没有赌注,但当然,让我们假装有赌注,[如果]你失去了城市,你死了,这是什么。这和《冰雪朋克》或《地狱》中的角色不同, 你关心他们的故事和旅程,这给游戏增添了更多的意义。你会经常被召唤去和城市的重要成员交谈,并选择如何与他们互动。

  这些有血有肉的人物是如何塑造主角的?在《城市保卫战》中,玩家能在多大程度上强调主角的道德?

  我希望[选择]是重要的,但不是以道德体系的方式,我认为这有点肤浅...我认为一个值得谈论的好角色实际上是《巫师》中的杰洛特,因为无论如何他总是做出杰洛特式的决定——游戏只为你提供了所有路径的杰洛特式决定。如果他做了不符合他性格的事情,他们永远不会给你选择的机会。所以我认为这实际上是相似的,你的角色永远不会完全脱离角色, 但是你可以在给你的框架内选择。

  你的角色有很多起源故事。你来自居住在这个城市的三个大家族之一,你可以选择你的起源,你从哪个联盟开始,并且可能有一些额外的子选择。但目标是[让你]永远是这个被推到这个权力位置的人, 作为长城的守卫。你实际上不是最高的独裁者,也不是独裁的[声音]。我认为这在策略游戏中是一件过分的事情,但我也认为这有点偏离主题。它不允许我们反思这种关于被比你强大得多的东西支配的想法——它迎合了这种像一个独裁沙盒的幻想。你可以随心所欲地发号施令, 我认为《我们下降的时候》不是一个你可以得到(那种幻想)的游戏。在这场比赛中有太多其他的事情把你和你的责任捆绑在一起。

  因此,在这个框架内,你将做出重要的选择,我希望当你玩这个游戏的后续版本时,真的感觉就像无论你选择什么,你都通过你的选择给自己一个角色,但我不希望它是以一种角色创造的方式或一种“你可以定义这些事情”的方式。这不像我们在做一个约会模拟器或类似的东西。你会通过你角色的选择来反映你是谁, 我希望这个故事能够尽可能地反映这一点。

  这篇采访是为了简洁和可读性而编辑的。

 
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